Entrevista de Kazumasa Habu a Kenji Watanabe

Actualizado el: 4 agosto, 2019 por Miyako

Una traducción de la extensa entrevista hecha por el diseñador de juegos de Digimon Kazumasa Habu al diseñador e ilustrador Kenji Watanabe, quién ha estado a cargo de los diseños de Digimon desde el inicio. Fue publicada en el nuevo sitio web dedicado a la Digimon Game Community. Esta entrevista fue traducida al idioma inglés por Garm, quién solo tradujo la segunda parte de la entrevista, ya que la primera se basa meramente en preguntas de prensa sin mucho interés. La traducción al idioma español corre por parte de Takumi_Aiba, uno de los creadores de contenido en nuestro portal del Facebook.
Habu: De acuerdo, continuemos con el siguiente tema. Por favor cuéntenos un poco más acerca de cuanto le toma terminar con una ilustración de Digimon, comenzando con la etapa de planeamiento.
Watanabe: Si pienso que solía tomar menos tiempo. Realizamos encuentros, durante los cuales todos dibujamos la idea que cada uno tiene en mente para el personaje, seguido de un debate acerca de que se le puede agregar y dónde. Han habido excepciones donde tuvimos que consultar con la gente a cargo del proyecto, por dudas del tipo de “¿Qué clase [de Digimon] deberíamos incluir ahora?”, a pesar de que la respuesta suele ser usualmente algo como “No estamos seguros” (Risas). No podemos solamente dibujar lo que queremos tampoco, así que contestamos con “¡No podremos tener esto listo hasta que piensen algo!” y seguimos así.
Habu: Así que en el pasado, todos trabajaban en la creación [de Digimon], pero últimamente la división de roles se ha vuelto más específica… ¿Algo así?
Watanabe: Si, cada persona tiene roles más específicos. No solamente eso, sino que no es poco común para nosotros el hacer una especie de diseño “de un solo tiro” cuando viene a diseños más recientes de Digimon. Todos solemos realizar un “brainstorming” juntos cuando tenemos que realizar cierta cantidad de diseños, pero se vuelve algo duro cuando tenemos que crear un solo Digimon que tiene que vender algo por sí mismo. Esto es cierto especialmente en tiempos recientes cuando he tenido que dibujar niveles Ultimate muy seguido, y los diseños detallados toman gran cantidad de esfuerzo para ser dibujados.
Habu: Aunque, los Digimon de nivel Child que usted dibujó también poseen diseños detallados.
Watanabe: Como Zubamon fue el personaje representativo y conmemorativo del vigésimo aniversario, quería dibujar algo que estuviera un escalón arriba de los diseños usuales. Además, cómo es el vigésimo aniversario después de todo, quise dibujar a un personaje que fuera como una versión reducida de Omegamon, un personaje simbólico dentro de la franquicia Digimon.
Habu: Cómo estamos en tema, déjeme representar a los fans, preguntando esto. ¿Qué piensa del creciente número de [tipos de] Omegamon?
Watanabe: Ey, eso no es mi culpa [Risas]. De hecho, fue Bandai Namco Games (ahora Bandai Namco Entertainment) quien realizó el pedido inicial. (Omegamon) Zwart fue realizado para una carta en el pasado, pero me dijeron que deseaban una versión “black” con un espíritu diferente (de Zwart). Entonces, usando esa información, todos los bocetos fueron hechos a la imagen de Omegamon. De todas formas, también hablamos sobre cómo si fuéramos a hacer hacer ese Omegamon, también debíamos de crear las formas pre-fusión también.
Haru: Ah, no sabía eso… Eso fue [de la realización de] Next Order (Digimon World -next 0rder-, lanzado en 2016 para PlayStation Vita), ¿no es así? personalmente, tengo una preferencia por rellenar los huecos evolutivos con Digimon existentes.
Watanabe: Bueno, creo que sería demasiado difícil negar que Omegamon es un icono [de la franquicia Digimon], y que el merchandasing que ha sido lanzado suele usar seguido a Omegamon como un motivo. Como resultado, me encuentro diciendo “¡¿Huh?! ¿No estoy dibujando un poco demasiado a Omegamon?”.
Habu: Cada vez que una especie de Omegamon debuta, se vuelve un tema de discusión entre los fanáticos también.
Watanabe: Si, pero también hay fanáticos que no estarían muy felices si [las subespecies de Omegamon] se siguen agregando de forma tan trivial.
Habu: ¿Cómo fue con Omegamon Alter-S?
Watanabe: Siento que Omegamon Alter-S fue algo más aceptado, ya que BlitzGreymon y CresGarurumon ya estaban [diseñados y] dibujados también.
Habu: Entiendo. Ya que ya nos encontramos en la mitad, ¿por qué no añadir aún más Omegamon y crear un juego donde todos los tipos de Omegamon puedan luchar entre sí en una “Battle Royale”? “¡Una batalla para decidir el Omegamon más fuerte se declara!” O algo así (risas).
Watanabe: Eso suena interesante en su propia manera. Yo siento que creamos más Digimon, y sería grandioso si ellos pudieran tener su tiempo en el centro de atención. Me pregunto si los fanáticos estarían de acuerdo con la idea, teniendo en cuenta que [los Digimon creados] fueran usados de alguna manera.
Habu: Tiene razón. También pienso que si somos capaces de crear Digimon totalmente nuevos, deseo que posean un rol específico. Aunque, aún antes de esto, deseo excavar a fondo en los grupos Digimon que ya existen, e incluirlos en mis juegos. Como los Olympos XII, por ejemplo.
Watanabe: Al contrario, yo, los otros chicos y WiZ, no tenemos realmente la vía para hacer algo así. No tenemos en realidad una plataforma para expresar una cierta forma de visión de mundo; así que no tenemos otra elección más que depender en los juegos y las series de anime para eso. Mientras nosotros podemos decir “Este es el mundo que deseamos retratar, así que por favor manténganse apegados al marco establecido”, es difícil realmente apegarse a ello. No podemos poner mucha información en juegos LCD, así que es difícil [para los juegos LCD] despegarse del territorio de los “juguetes”, para volverse una verdadera plataforma media.
Habu: A pesar de eso, a causa de cuan poca información puede ser incluida [en los juguetes LCD], deja un montón de espacio a la ambigüedad, ¿así que no piensa que [el mundo retratado en los juguetes LCD] también se expande de acuerdo a la imaginación del consumidor?
Watanabe: Esa es nuestra intención. Establecemos la base para los personajes, y establecemos las relaciones entre ellos. Han habido algunos [personajes] que fueron más descuidados, pero siempre está la posibilidad de que sean escogidos un día.
Habu: Sería grandioso si alguien pudiera organizar toda esa información.
Watanabe: Como la gente a cargo de WiZ cambia, nuevas ideas también nacen. No solo eso, sino que a medida que nos movemos hacia una sociedad interconectada, se ha hecho más sencillo para las personas normales y fanáticos el publicar sus propios Digimon originales. Es algo bueno, pero a la vez, yo personalmente lo encuentro aterrador. Más precisamente, me preocupa sobre si [los Digimon que creamos] se superpondrán [con Digimon originales creados por los fanáticos ya existentes]. Por ejemplo, cuando somos mandados a diseñar un “Algo-mon”, podríamos buscar en internet y encontrar que alguien ya ha diseñado uno [un Digimon original bajo ese nombre]. Por un período de tiempo, nosotros dimos nuestro mejor esfuerzo por no infringir en existentes [ideas originales de Digimon fanmade], pero ahora que el número de ilustraciones se ha incrementado a un ritmo sin final, tratamos de no preocuparnos mucho sobre eso. ¡Perdonen si nuestras ideas se superpusieron con las suyas! Pero descansen tranquilos de que no tratamos de robar sus ideas.
Habu: Encuentro realmente interesante la idea de cómo más y más Digimon surgiendo por toda la red realmente se enlazan con el planteamiento original de Digimon. También han habido Digimon diseñados por fanáticos que se han hecho oficiales, ¿o no?
Watanabe: Si, han habido.
Habu: No lo sabía en un principio, pero el CatchMamemon que aparece en Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory es uno de esos Digimon también, ¿no?
Watanabe: Ah, si. CatchMamemon. Eso fue de hace un tiempo atrás.
Habu: Creo que tener Digimon fanmade hechos oficiales es otro aspecto interesante de la franquicia Digimon.
Regresemos al tema de la ilustración. He oído que los primeros personajes de LCD pixel-art fueron hechos a partir de sus ilustraciones, ¿pero ha cambiado el flujo del trabajo desde entonces?
Watanabe: Han habido instancias donde trabajamos en las ilustraciones y el pixel-art en simultáneo. Primero, tomamos una dura decisión acerca de qué tipo [de Digimon] deseamos incluir; por ejemplo, un “dinosaurio” o un “perro”. Aunque, hubo una ocasión donde estuvimos trabajando en un [Digimon] tipo-roca, y el pixel-art resultó totalmente diferente a la ilustración. Al final, decidimos no molestarnos demasiado por ello. Chequeamos entre cada uno luego [trabajando en nuestras partes], y realizamos cualquier corrección a bien el pixel-art o las ilustraciones, de ser necesario.
Habu: ¿Aproximadamente cuantas personas están envueltas en el diseño?
Watanabe: Usualmente tenemos a tres personas envueltas en la ilustración, incluyéndome. Cuando deseamos a un diseño de apariencia firme, de estilo mecha, tratamos de delegarlo a alguien que se especialice en hacer eso. Pregunten a As’maria-san, quien es algo así como un ilustrador invitado. En otras palabras, pensamos acerca de quien sería más adecuado para [diseñar] este personaje. Usualmente, yo dibujaría el primer boceto para expresar la imagen que tengo en mente.
Habu: Aunque depende de quién trabaja en ello, hay ciertas ocasiones en que el diseño final se desvía bastante de su primer boceto, ¿no es así?
Watanabe: Le decimos a As’maria-san que dibuje de la manera que desee, de hecho; ya que después de todo, yo creo que no podrían haberse creado diseños muy interesantes si él se hubiera apegado al estilo mecha que dibujo. Cuando le pedimos a alguien que dibuje algo, lo hacemos porque queremos algo dibujado en su estilo, por lo que les decimos que dibujen como sea que deseen. A pesar de que haya ocasiones donde [el diseño final] resulta completamente diferente del primer bosquejo (risas), es también por eso que siento que dejarles ese trabajo a ellos fue la decisión correcta. Claro, los ilustradores no pueden ser buenos en dibujar todo, y tienden a tener sus puntos fuerte y débiles. Así que hay veces que simplemente no podemos dibujar la imagen exacta que viene a nuestra mente.
Habu: Entonces, ¿qué sucede cuando las cosas no resultan bien, o cuando te alejas demasiado de tu intención original? ¿ Cómo lo solucionas?
Watanabe: Redibujos y señalar los errores es algo inevitable. Cosas como, que la pose es incorrecta, o la perspectiva luce rara, o que podría ser más genial, o que no es lo suficientemente lindo, y la lista sigue. Digimon femeninos en particular son difíciles [de diseñar]. Yo siento que [Digimon] esta, en su origen, destinado a una audiencia de varones; por lo que pienso que es grandioso si podemos hacer a los Digimon femeninos lucir geniales también. Usando la “genialidad” como base, agregamos un poco de “sensualidad” -*Nota del traductor: El término original de la traducción al inglés era “sexiness”, y a pesar de no ser exactamente lo mismo, creí que “sensualidad” era el término aproximado que mejor representaba la idea.- [al diseño] así no solamente es genial, pero también infartante. Siento que alcanzar ese tipo de balance sería lo mejor.
Habu: En las etapas iniciales, los rostros de los Digimon humanoides estaban usualmente escondidos. ¿Fue alguna clase de regla forzada en ustedes la que causaba esto?
Watanabe: Es cierto que había varios Digimon que tenían sus ojos escondidos, porque los ojos dejan tan fuerte impresión, ¿no lo crees? Así que se sentía que agregando ojos, diluíamos la sensación “digital” [del diseño]. Para personajes imaginarios símil monstruos, mostrábamos los ojos prominentemente para darles esa sensación realista, bestial. Pero, si dábamos demasiado de esa sensación realista a Digimon humanoides, acabarían sin sentirse ya como monstruos. Así que tratamos de no hacerlo [dibujar sus ojos] hasta cierto punto.
Habu: ¿Eso cambio cuando Lilithmon debutó?
Watanabe: No esta escrito en piedra si fue o no Lilithmon quien trajo ese cambio.
Habu: Dime entonces, ¿dónde fue que Lilithmon debutó, nuevamente?
Watanabe: Si no me equivoco, Lilithmon debutó en el Pedulum Progress. Por cierto, el nombre de Lilithmon y su idea base fue inspirado por un anime de robots que era popular en esa época. Hablando de eso, inicialmente yo había diseñado Andromon como un cuadrúpedo, y fui regañado por Volcano Ota-san por eso. “¿No es este diseño una copia exacto de eso?” A pesar de que era lo que tenía en mente mientras dibujaba (risas). Y entonces, Andromon terminó de pie. No estoy seguro de por qué, pero me he terminado encariñando con Andromon yo mismo.
Habu: He oído que ha tomado inspiración de cómics americanos, pero veo también que ciertos motivos han sido inspirados por el anime.
Watanabe: Desde el inicio, me he preguntado si era correcto que los diseños acabaran pareciéndose a cosas ya existentes. Sin embargo, pensando acerca de como los Digimon son básicamente información en la red que fue “monstruoficada”, los podemos simplemente ver como habiendo sido influenciados por temas presentes en la web.
Habu: Ya veo. Bien, entonces, por favor cuéntenos más acerca de qué toma usted en consideración mientras piensa en los diseños.
Watanabe: Ya que los monstruos son efectivamente personajes, yo trato conscientemente de diseñarlos para que puedan ser “vistos” como un personaje. Originalmente, en los tipos Beast, hice ojos bestiales de tal forma que nunca pudieras saber que estaban mirando, para dar esa sensación de “¡este monstruo terrorífico es lo que estas criando!”. Más cuando la serie de anime inició, los ojos eran dibujados más claramente para mostrar que estaban viendo al espectador, con intención de generar un sentimiento de cercanía. No solamente eso, mientras los músculos eran originalmente dibujados abultados para hacerlos ver repugnantes, pensamos en darles más encanto y así trabajamos hacia un estilo más deforme. Mientras puedes ser difícil de ver una vez que has llegado al nivel Ultimate, los de nivel Child por lo menos no poseen siluetas muy complicadas usualmente. Añadimos algunos detalles en forma de cinturones y otros elementos que no afectan las siluetas, y dan una especie de vibra Digimon-istíca. Me gustan las campanas, cremalleras y bolsillos, incluso cuando refiere a la moda; así que intento incorporarlos a mis diseños. En lo que refiere a las cremalleras, simplemente debo dibujar sus dientes todos puntiagudos. Cuando [la cremallera] está abierta, lucen entonces como colmillos pertenecientes a una boca.
Habu: Eso es algo que tener en cuenta cuando se crean los modelos 3D para los juegos.
Watanabe: Cuando observas dentro de cremalleras abiertas, puedes ver el espacio vacío entre ellas. Eso es porque los Digimon son monstruos texturizados solo en su exterior.
Habu: ¡Eso es muy interesante de oír!
Watanabe: Los Digimon humanoide toman inspiración de los héroes americanos; más específicamente, apuntamos al tipo de complexión de macho-delgado. Por ejemplo, los brazos pueden ser firmes, pero delgados. De todas maneras, en general, las extremidades son usualmente dibujadas más grandes. Sin embargo, en algún momento más adelante pensé que no teníamos que seguir esa regla tan estrictamente, y comencé a hacer bosquejos con extremidades más pequeñas, que acabaron siendo corregidos por Volcano Ota-San, quien dijo “¡los Digimon no pueden no tener extremidades grandes!” (risas).
Habu: También hay Digimon con diferentes tamaños de brazos derecho e izquierdo, al punto que no sabes si sus brazos son realmente así, o solo una de las manos está extendida.
Watanabe: En el caso de los Digimon humanoide, sus manos son usualmente dibujadas largas desde el inicio, aunque a veces nosotros las dibujamos extendiéndose hacia afuera, si pueden hacerlo.
Habu: Suele preguntarseme acerca de Demon por el equipo de desarrollo del juego, acerca de si esta bien el solo modelarlo de forma normal.
Watanabe: Un modelado normal estaría bien, ya que [Demon] fue dibujado para mostrar que sus brazos pueden extenderse. Aunque hay ciertos Digimon que ciertamente poseen diferentes tamaños de brazos; Cyclomon, por ejemplo, tiene un brazo que es claramente más largo que el otro. Más aún, también hay diseños que son cambiados mientras están siendo dibujados. El dibujo original de Tailmon lucía muy diferente del diseño de Tailmon exhibido cuando la serie de anime comenzó a ser emitida. Quise dibujarlo en un aspecto más bonito que el que la serie estaba mostrando.
Habu: Entonces, fue cambiado para alcanzar cierto objetivo. Por cierto, ¿hay algo que tomas en cuenta particularmente cuando diseñas Digimon en general?
Watanabe: Creo que algunos de los elementos discutidos anteriormente contribuyen a la representación de un diseño Digimon-esco, pero, en general, yo creo que el parecido con los cómics norteamericanos aún se mantiene. A pesar de que hubo un tiempo en que creí que perder esta [apariencia de cómic estadounidense] no sería un gran problema, esa base no se ha desvanecido aún ahora. Cuando veo a fanáticos dibujar arte de Digimon usando línea gruesa y sombras fuertes, me hace querer decir “eso luce muy Digimon”. Creo que el estilo se ha vuelto muy representativo de Digimon.
Habu: Las ilustraciones originales de Agumon siempre mostraban una frente ennegrecida, ¿o no?
Watanabe: Agregué las sombras superiores a propósito, y ese fue el caso con Tyranomon también. Pero, eso fue hecho concreto añadiendo sombras allí en primer lugar. En esa ocasión, no tenía mucho tiempo, así que pensé que era correcto, ya que rellenarlo con negro recortaría el tiempo ocupado (risa amarga), pero valió la pena y acabé creando una imagen distintiva para Digimon.
Habu: ¿Se siente para usted especial, o más difícil, el trabajo que hace para Digimon comparando con las labores de diseño que realiza para otras series?
Watanabe: Como es ahora, el trabajo que hago para Digimon es la labor de mi vida, y así el estilo que dibujo solo viene a mi naturalmente. Por el contrario, es usualmente el trabajo no perteneciente a Digimon donde me topo con dificultades. Cuando consigo una oferta de trabajo, tiendo a preguntarme si debería dibujar algo similar a Digimon u otra cosa completamente diferente, a menudo no estando seguro de que se espera de mí.
Habu: Por favor, cuéntenos acerca de con qué desearía desafiarse a si mismo cuando se trata de Digimon, que se ha vuelto el trabajo de su vida.
Watanabe: En tanto los años pasan, he estado pensando que en vez de ser el que surja con nuevos Digimon, debo de pasar a ser el testigo de la nueva generación tarde o temprano. Claro, hay diseños que dejo a los más jóvenes para que presenten también, pero pienso que es lo mejor si alguien más fuera capaz de tomar el timón; y así también yo pueda ver los Digimon que he creado representados en una manera diferente. Por supuesto, continuaría dibujando las cosas que quisiera expresar al mundo exterior, y si sucede que hay un trabajo que solo yo puedo hacer, estaría a bordo para ello también. Prácticamente, estaría dispuesto a hacer lo que sea, y cualquier cosa. Ilustradores populares han sido fichado para juegos, así que no sería raro si los diseños de los Digimon que aparecen en esos juegos no fueran hechos por mí. Tenemos toda clase de ilustradores alrededor, así que no hay necesidad particular de mis diseños, creo (risas).
Habu: Eso no es cierto (risas).
Watanabe: ¡Así es como he estado aceptando los hechos, sin embargo! (Risas).
Habu: Estoy seguro de que tanto los fans como yo todavía esperamos más de sus trabajos en el futuro, Watanabe-san!
Watanabe: En primer lugar, yo nunca pensé que Digimon continuaría así por tanto tiempo. A pesar de estar usualmente en el detrás de escena, estoy muy agradecido de verlo [a Digimon] tener su chance en el centro de la escena. A partir de esta entrevista, y otros proyectos, han habido más oportunidades para mí de oír las opiniones de los fans directamente. Mantener una relación cercana con los fanáticos, vuelve hacer todo más interesante. Y sería grandioso si las interacciones con ellos pueden dar lugar a ideas para un nuevo personaje. Tengo la esperanza de continuar haciendo lo mejor que pueda en lo sucesivo, y aprecio el apoyo de todos.
Habu: ¿Hay algo que le gustaría solicitarle a los fanáticos?
Watanabe: Por ahora… Por favor continúen siendo pacientes conmigo (risas). En cualquier caso, espero continuar trabajando duro mientras sigo manteniendo comunicación con los fanáticos.
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