Entrevista especial a los desarrolladores del Digimon Pendulum
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Camino al ‘Digimon Pendulum‘

—¿Cómo hicieron la transición de trabajar en el ‘Digital Monster’ al ‘Digimon Pendulum’?

Watanabe: Horimura-san fue el representante de Bandai a cargo del ‘Digital Monster’ originalmente, pero el cambio de representante a Volcano Oota-san pudo ser un gran factor. También teníamos la idea de añadir un sistema o característica donde el jugador pudiera involucrarse directamente con el Digimon.

Kitagawara: Mientras aún estábamos desarrollando el ‘Digital Monster Ver. 4’, el tema de “¿por qué no creamos un nuevo juguete de Digimon?” salió a colación. Para ser honestos, no tuvimos planes de crear una ‘Ver. 5’ originalmente. Gracias al avance de la tecnología, fue posible para el siguiente juguete tener más capacidad y almacenar más información. Tratamos de hacer lluvias de ideas para implementar en un juego LCD pequeño y portátil como Digimon, pues se estancaría demasiado si todo lo que hiciéramos fuese cambiar los personajes en cada encarnación, así que probamos varias ideas a través de un proceso de prueba y error.

Los podómetros eran populares en esa época, así que pensé que sería interesante incluir algún tipo de característica que utilizara el podómetro en el juguete. Sin embargo, sería muy fácil que el Digimon se hiciera más fuerte con que solo el jugador se pusiera a caminar, así que pensamos hacer que la función del podómetro jugase como una función para determinar los ataques del Digimon, algo que no pudimos hacer con el juguete anterior.

Watanabe: Básicamente, los jugadores no solo tendrían un rol en la crianza de sus Digimon, sino también en determinar el resultado del combate. Era divertido pensar que la habilidad y la técnica del jugador podía determinar el destino de su Digimon.

 

—En la serie ‘Pendulum’, el roster de los Digimon en cada encarnación estaba basado en cierta temática. ¿Cómo fue que esa idea fue concebida?

Kitagawara: Desde la primera versión hasta la versión ‘Metal Empire’, yo hablaba y decidía en el tema y el roster de Digimon con Oota-san y Watanabe-san. En el ‘Digital Monster’, muchos Digimon no tenían una relación con los demás en términos de tema; nosotros solo pensábamos en nuevos Digimon y decidíamos sobre la marcha en quién evolucionarían. Sin embargo, como habíamos planeado que el ‘Pendulum’ sería una serie desde el principio, hicimos un mayor esfuerzo en categorizar a los Digimon en varias temáticas esta vez.

Watanabe: Recuerdo que era más fácil crear diseños que eran diferentes uno del otro, ahora que la evolución era más sistemática y los Digimon estaban divididos por temáticas.

Kitagawara: Queríamos incorporar más variedad de especies Digimon, así que pensamos en los ‘Nature Spirits’, que incluirían a Digimon del tipo natural, y los ‘Deep Savers’, para así poder incluir más Digimon del tipo acuático de los que no teníamos muchos antes. La tercera versión estaba planeada para ser lanzada cerca de Halloween, así que la llamamos ‘Halloween-algo’ y creamos Digimon basados en la temática de Halloween,  como Pumpmonz1. Sin embargo, no pudimos lanzarla a tiempo por retrasos en el desarrollo, y tuvimos que correr a cambiar el nombre a ‘Nightmare Soldiers’.

Watanabe: Terminó siendo un nombre bastante genial.

Kitagawara: Viéndolo en retrospectiva, estoy complacido de que hayamos decidido cambiarlo.

 

—El número de Digimon incluidos en cada versión incrementó también, especialmente con la adición de los Digimon de nivel Definitivo.

Kitagawara: El incremento en la capacidad jugó un rol fundamental. Nos permitió hablar acerca de cosas como la función del podómetro para el proceso de los ataques o en añadir más personajes en primer lugar. Pensamos que no sería interesante solo incrementar la cantidad de personajes, así que creamos el ‘nivel Definitivo’, seres que sobrepasaban el nivel Perfecto.

Taoka: ¿A quién se le ocurrió el ‘nivel Definitivo’?

Kitagawara: Ese fui yo. Creamos el concepto del nivel Definitivo con la intención de ser el nivel absoluto y más poderoso, pero ahora tenemos un montón de Digimon Definitivos por ahí (risas). Además del ‘Pendulum’, estaba a cargo del ‘Tamagotchi: Osutchi and Mesutchi’4 por aquel entonces. Tiene una mecánica de ‘apareamiento’, donde el macho y la hembra podían casarse y tener hijos; como hicimos el esfuerzo de añadir la conectividad a los juguetes de Digimon, pensamos en añadir una mecánica similar que permitiese a los Digimon algo similar a ‘cruzarse’z2 y volverse más fuertes, y así nació la mecánica de la ‘Jogress Evolution’. Para ser honesto, también fue parcialmente para servir de incentivo para que la gente comprase más de un Pendulum (risas), aunque eso no cambia el hecho de que nosotros inventamos e implementamos nuevas mecánicas con la esperanza de que los jugadores se divirtieran con ellas.

 

Nacimiento de la mecánica ‘Pendulum’

—¿Hay alguna parte del proceso de desarrollo del Pendulum que encontraron especialmente problemática?

Kitagawara: A menudo, la mecánica de agitar el ‘Pendulum’ no funcionaba en la forma en que esperábamos.

Watanabe: Si no agitabas el podómetro por un periodo de tiempo específico, no funcionaba como se espera que un podómetro lo haga.

Kitagawara: Compramos una gran variedad de podómetros para probarlos e inspeccionarlos, que incluían mecanismos de péndulo y de resorte, e incluso podómetros que funcionan usando pequeñas pelotas que se mueven en su interior. Al final, nos decidimos por un modelo que hace sonidos cuando es agitado, así que uno puede estar fácilmente seguro de que la sacudida fue registrada por el juguete. Después de eso, el siguiente obstáculo fue decidir cuantas sacudidas necesitaría cada personaje para disparar su Ataque Especial. Por otro lado, sin embargo, ahora que teníamos acceso a un editor visual de pixeles, ya no teníamos que pasar por el problema de dibujar en papel cuadriculado.

Watanabe: Teníamos otro problema por entonces: no podíamos promocionar que nuestro juguete tenía una ‘función de podómetro’ pues había requerimientos muy estrictos que un aparato debía cumplir para poder ser promocionado como un ‘podómetro’, que nuestro juguete no cumplía. Así fue como nuestro juguete terminó llamándose ‘Pendulum’… De hecho, ¿creo que fue a Oota-san al que se le ocurrió ese nombre?

Kitagawara: ¡No, fue a mí! Pero pensando en ello, un ‘pendulum’ real se refiere a un peso suspendido que se balancea de un lado a otro, así que llamar al juguete ‘Pendulum’ no fue tan acertado tampoco. Recuerdo que el nombre tampoco fue bien recibido por el equipo y que dijeron que ‘no era cool’, porque ‘Pendulum’ inicia con la letra ‘P’.

Watanabe: Bandai tenía esta regla en vigor de que los nombres de los productos para niños debían iniciar con consonantes dakuon.5

Kitagawara: Se nos ocurrieron varias alternativas, y fui y se las presente y discutimos eso con el administrador general de Bandai en persona. Cuando me preguntaron, “¿Cuál suena mejor para ti?”, yo me puse de pie e insistí “Digimon Pendulum suena bien”.

 

—La apariencia del aparato también cambio considerablemente

Watanabe: Diseñamos el juguete ‘Digital Monster’ con la idea de ‘tener a un animal encerrado en una jaula’ en mente, pero decidimos ir con una apariencia más tecnológica para el ‘Pendulum’.

Kitagawara: Es correcto, como un tipo de incubadora. El tipo que encontrarías en los laboratorios de universidades, que liberan humo cuando las abres.

Watanabe: Da al juguete la impresión de que es un ‘equipo de laboratorio’.

Kitagawara: Si, como si dijese que la investigación de los Digimon ha progresado bastante, y aquí estamos. Tuvimos que pensar en varias ideas de diseño para el ‘Digital Monster’, pero no tuvimos tantos problemas para el diseño del Pendulum.

Watanabe: Una vez que nosotros tres, incluyendo a Oota-san, estábamos decididos en esta idea, la implementamos con lo que teníamos. Fue por esa época en que dejó de importarnos tanto lo que Bandai decía que los juguetes dirigidos para niños debían ser, y forjamos nuestro propio camino.

 

Recepción del ‘Pendulum’

—¿Cómo fue la respuesta ante los cambios hechos entre el ‘Digital Monster’ y el ‘Digimon Pendulum’?

Kitagawara: Las características añadidas que les permitían a los jugadores interactuar directamente con el Digimon en batallas fueron recibidas de forma favorable. También recibimos retroalimentación acerca de que era difícil insertar comandos en el ‘Pendulum’; aún así, vimos a todos dando su mejor esfuerzo para lograr el número de sacudidas necesarias para liberar el Ataque Especial. Era increíble verlo en acción cuando visitamos los torneos en varias regiones.

Watanabe: Oh cierto, nosotros hicimos torneos.

Kitagawara: Recuerdo haber tomado parte de los torneos ‘D-1 Grand Prix’z3 como un participante invitado, donde los ganadores del primer puesto podían retarme a una batalla. Yo pelearía contra ellos usando un Digimon que los depuradores habían criado para mi (risas).

Taoka: ¿No significa eso que era ridículamente poderoso? (risas)

Kitagawara: A pesar de ello, públicamente lo tratábamos como si yo mismo lo hubiese criado… Y terminaba ganando. Aunque yo debería haber dejado que los jugadores hubiesen ganado.

Watanabe: No esperaba menos de Kitagawara-meijin (risas).

Kitagawara: Por esa época, dado que Oota-san era bastante activo viajando por las diversas regiones y llevando a cabo torneos con mucha frecuencia, decidimos hacer una serie de versiones ‘.5’ del Pendulum, que incluirían un roster ligeramente diferente, para ser vendidas exclusivamente en los torneos; sin embargo, terminaron vendiéndose de forma regular. A propósito, también existieron una serie de versiones ‘.8’, creadas para ser usadas únicamente por los vendedores de las tiendas, que te permitían elegir un personaje directamente en lugar de tener que criarlo.

Watanabe: Se hizo con propósitos promocionales.

 

(Una versión que pertenecía a los vendedores, con una etiqueta diciendo ‘1.8’ pegada a un lado)
(Una versión que pertenecía a los vendedores, con una etiqueta diciendo ‘1.8’ pegada a un lado)

 

Kitagawara: Algunas tiendas pequeñas podían hacer mini-torneos, donde el ganador podía retar al poderoso vendedor; hicimos esas versiones ‘.8’ para hacerles la vida más fácil a los vendedores, ya que pensamos que estarían muy ocupados para poder criar un Digimon. Su apariencia externa era similar a las versiones normales, salvo por una marquilla que decía que eran versiones ‘.8’.

Watanabe: Lo mejor de Digimon era que el juego de cartas era igual de popular por ese entonces, así que podíamos hacer torneos del juego de cartas junto a los ‘D-1 Grand Prix’. Así podíamos tener a Volcano Oota en el lado de los juguetes, y a Kaneki Tanukikouji6 en el lado del juego de cartas (risas).

 

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