Entrevista especial a los desarrolladores del Digimon Pendulum
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De regreso a los días del ‘Pendulum’

—¿Qué estaban haciendo ustedes cuando el ‘Pendulum’ fue lanzado por primera vez?

Kitagawara: Yo estaba a cargo de su desarrollo, como empleado de WiZ.

Watanabe: Kitagawara-san fue a quien se le ocurrió el plan para el proyecto, y Volcano Oota-san1 estuvo involucrado en el proyecto como representante de Bandai. Mi rol fue el de director de arte, que incluía diseñar a los personajes.

Maekawa: Hace 20 años, yo todavía era un estudiante. Mi primer encuentro con Digimon fue viendo los juguetes de felpa de Digimon como V-mon, Guilmon o Terriermon en las maquinas agarra peluches mientras trabajaba a medio tiempo en una tienda de juegos de arcade.

Taoka: Tenía 5 años en esa época; mi primera experiencia con Digimon fue jugando con el ‘Digimon Pendulum’, que hice que mi padre me comprara. Aún recuerdo como eran de impactantes sus comerciales.

Kitagawara: ¿Es ese dónde unos chicos en traje de baño están danzando dando vueltas mientras cantan “Mon, mon, Digimon Pendulum”2, no?

Taoka: ¿A quién se le ocurrió eso?

Kitagawara: Si no estoy mal, la idea la propuso la firma de publicidad. Ellos crearon varias propuestas, y entre todas, Oota-san se decidió por esa diciendo “¡Esa es!”.

Watanabe: Después de que Oota-san eligió la idea, se me acercó y me dijo, “¿No se ve genial este comercial”? Al principio, pensé, “¿Esto es una clase de broma?”, pero gracias a ese comercial, muchos televidentes quedaron con una gran impresión de Digimon.

 

El Desarrollo del ‘Digital Monster’

Kitagawara: Cuando entré por primera vez a WiZ, me asignaron al departamento de juegos. Había trabajado de medio tiempo en el departamento de juegos desde que era un estudiante, así que decidí entrar a la compañía una vez me gradué.

Watanabe: Aunque WiZ trabaja en la planificación y desarrollo de juguetes, en ese entonces también desarrollábamos juegos para PlayStation. Luego de eso, sin embargo, cuando el Tamagotchi se hizo muy popular, el trabajo del departamento de juguetes se incrementó y terminaron cortos de personal, así que nos sacaron del departamento de juegos para el departamento de juguetes.

Kitagawara: Creo que logré quedarme en el departamento de juegos como un año más antes de que eso pasara. No tenía interés en los juguetes; trabajaba en el departamento de juegos porque quería ayudar a crear media de entretenimiento, así que no quería irme (risas). Tras la trasferencia, ayudé con la depuración y haciendo documentos de las especificaciones de la segunda generación del Tamagotchi, llamada ‘New Species Discovered! Tamagotchi’, y ahí fue cuando empezamos a hablar de hacer una versión de Tamagotchi orientada para niños. Me uní al proyecto, que se llamaba ‘Capsule Zaurus’ por esa época, también conocido como ‘Otokotchi’.

 

(Diseños de monstruos para ‘Capsule Zaurus’.)
(Diseños de monstruos para ‘Capsule Zaurus’.)

 

Kitagawara: Desarrollamos el juguete LCD, el ‘Digital Monster’, junto a Horimura-san3 de Bandai. Solo fue hasta que la ‘Ver. 1’ original obtuvo muchas reseñas positivas que decidimos expandir la serie. Como fue planeada como un producto de una sola entrega, no la hicimos con la idea de más ‘versiones’ en mente, así que tuvimos que revisar el diseño de la ‘Ver. 2’ para permitir la conectividad de los aparatos.

Watanabe: No creímos que debíamos hacer muchas encarnaciones de un mismo juguete. El Tamagotchi tampoco tenía funciones de conectividad, así que lo que hicimos para el ‘Digital Monster’ fue reutilizar las tablas que habíamos hecho para el Tamagotchi reemplazando sus contenidos.

Kitagawara: Simplemente teníamos que hacer que los Digimon pudiesen luchar uno contra otro, así que tuvimos que trabajar con varias restricciones. En esa época, el trabajo individual para el pixel art era un trabajo duro además.

Watanabe: Primero teníamos que dibujar el pixel art del Digimon llenando los cuadros de una hoja de papel cuadriculado, luego se lo dábamos a los programadores para que lo metieran en el software.

Kitagawara: Si no estoy mal, los metían al programa como coordenadas.

Watanabe: En efecto, el software no tenía nada que pudiera llamarse ‘data grafica’ realmente. En lugar de eso, la data del programa específicamente dictaba donde debía ir cada pixel individual; como resultado, sufrimos imprevistos en donde queríamos extraer solo los gráficos pero no podíamos. Todos tuvimos que trasnochar varias veces para poder armar el programa.

Kitagawara: De hecho, pusimos algunos ‘cheats’ ocultos en el ‘Digital Monster’ sin informarle a Bandai.

Watanabe: Sí, nosotros en WiZ teníamos unos pocos secretos como este.

Kitagawara: No puedo recordar en que versión exactamente fue, pero pusimos cheats del tipo “alimenta a tu Digimon con cierto número de proteínas y ganaras, pero dale solo una más y tu Digimon morirá”, o “si haces cierta combinación de acciones durante el entrenamiento, la expectativa de vida de tu Digimon incrementará”. Los programadores y yo los pusimos mientras estábamos jugando, porque éramos más relajados en ese entonces.

Watanabe: Eh, se supone que no debíamos ser relajados ni siquiera en ese entonces.

Kitagawara: Después de eso, tuvimos que disculparnos con Oota-san y hacer un listado de todos los cheats y los métodos para recrearlos.

Watanabe: Y Oota-san dijo, “¿Seguros que esos son todos?” (risas)

Taoka: ¿Incluyeron algunos de esos cheats en el ‘Pendulum’?

Kitagawara: Desafortunadamente no, dado que usamos hasta la última gota de la capacidad de almacenamiento para las funciones reales. ¿Y qué me dices de la ‘Ver. 20th’?

Maekawa: No, tampoco pusimos cheats ahí (risas).

 

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