Entrevista especial a Kenji Watanabe por el 20vo. Aniversario de Digimon

Traducción de una entrevista a Kenji Watanabe (diseñador original de los Digimon) que fue publicada en el “Digital Monster Artbook Ver.1~5 & 20th“. Esta entrevista fue traducida al idioma inglés por Garm. Yo solo me encargué de traducirla al idioma español.

 

Kenji Watanabe

Nacido en 1966, en la Prefectura Kanagawa, es un diseñador de personajes que representa a WOW FACTORY. Además de Digimon, también ha trabajado en Tamagotchi, Legendz: Tale of the Dragon Kings, Yoikotchi, entre otros productos.

 

Uniéndose a la Compañía — Una etapa de prueba y error

– Antes de hablar acerca de Digimon, nos gustaría aprovechar la oportunidad para saber más acerca de usted. ¿Cuándo decidió convertirse en diseñador?

Watanabe: Originalmente yo quería ser mangaka. Cuando estaba en la escuela secundaria, algunos de los mangas que dibujé fueron publicados en revistas shonen dirigidas por Shogakukan y Shueisha. ¡Mi nombre incluso aparecía en las revistas a las cuales había enviado mis trabajos! Pero por supuesto, sabía que por mucho que quisiera convertirme en mangaka, era algo que no iba a pasar de la noche a la mañana. Por lo tanto, quería tomar estudios formales en arte, y con algo de persuasión mis padres me permitieron atender a una escuela especializada en diseño. Allí, mientras estudiaba ilustración e hice una investigación acerca de las compañías de diseño, me enfrenté con la dura realidad de la industria… comencé a pensar que, como trabajar en la industria era tan duro, prefería un trabajo en donde pudiera enfocarme en una ilustración a la vez. Los trabajos de ilustrador eran poco comunes pero, ocasionalmente, había ofertas de empleo para artistas de personajes. En ese momento, solo WiZ estaba buscando empleados hombres, así que fui a la entrevista y obtuve el cargo. WiZ había sido fundada recientemente, así que era una compañía pequeña de solo 4 personas. No tenían a nadie en su staff que pudiese dibujar personajes, y por eso estaban buscando a alguien que pudiese hacerlo.

– ¿Se le pidió que crease diseños de personajes al momento de unirse a la compañía?

W: Tras unirme a la compañía, hicimos toda clase de cosas por unos años; alcancías metálicas, rompecabezas, creación y testeo de juegos, ilustraciones de paquetes, manuales de arte, cualquier cosa. Incluso iba a la fabrica para observar el proceso de manufacturación, y pintaba los productos yo mismo… No me sentía como un ilustrador por aquél entonces, más bien como una persona que podía hacer ilustraciones, pero también cumplía con todas esas otras funciones; aunque, eso se aplicaba a todos en WiZ por esa época. Si podríamos pasar de la etapa de planificación a la etapa de desarrollo dependía del valor de la empresa a cargo de la planificación. Tamagotchi y Digimon solo iniciaron como 10 años después de eso.

Sacando a tu dinosaurio de paseo – Una experiencia interesante

– Por favor cuéntenos más acerca de como inició la planificación de los juguetes ‘Digital Monster’.

W: En esa época, estábamos trabajando para una de las divisiones de Bandai, que hoy en día se llama la División de los Juguetes para Niños, en el desarrollo del Tamagotchi. Como el Tamagotchi daba una muy fuerte impresión de que había sido creado para un público femenino, habíamos pensado en hacer uno que fuese para niños, y entonces inició el proceso de planificación. Como iba a ser un Tamagotchi para niños, originalmente le habíamos llamado Otokotchi¹; ese nombre fue cambiado por el de Capsule Zaurus² cuando desarrollamos aún más la idea. Sin embargo, la idea de las capsulas podría infringir en los productos de otras compañías, así que terminamos con el nombre de Digital Monster, a partir de la idea de que eran ‘monstruos que vivían a través de la información digital’. Cuando lo abreviamos, el nombre se convirtió en ‘Digimon’, y aunque discutimos de nuevo acerca del hecho de que eso casi infringía en el nombre del producto de otra compañía, la marca registrada fue aceptada así que creo que todo salió bien (risas).

Como estaba basado en el Tamagotchi, había un montón de diseños tiernos entre los monstruos; hicimos monstruos cuyas afinidades elementales, como el fuego, el agua, o la electricidad, fueran identificables por sus colores. Sin embargo, eso era demasiado similar al producto de esa otra compañía, así que se me pidió que crease nuevos diseños para nuestro producto. Tomando como inspiración a Spawn*¹, un cómic americano, además de artistas como Simon Bisley*² y Mike Mignola*³, añadí unos pequeños toques de negro que me gustaban mientras trataba de crear ilustraciones dirigidas a niños, y eso marcó el inicio de las ilustraciones de Digimon.

– ¿Se le dieron especificaciones a seguir con respecto a la dirección que debían tomar sus ilustraciones?

W: Me gustaban los cómics americanos para empezar, pero eso no fue una especificación o algo por el estilo; no es como si me hubieran dicho “debes dibujar en el estilo de los cómics americanos” (risas). En cualquier otra situación, si hubiese tratado de dibujar algo sin que me dieran instrucciones primero, me hubiesen regañado por dibujar algo diferente de lo que se esperaba. Pero esa era realmente una situación del tipo ‘¿y ahora qué hacemos?’. No teníamos mucho tiempo antes de que el producto fuese lanzado al mercado, y los demás también habían agotado sus ideas; no solo eso, no teníamos más ilustradores en el equipo en ese entonces, así que se me dijo que podía ‘dibujar como quisiera’.  Y así, el diseño inicial que hicimos para esta ilustración, incluido en nuestra propuesta (en la imagen).

(Una imagen de Digimon, hecha por Kenji Watanabe)

Los diseños de personaje no fueron tan importantes en la etapa de desarrollo, así que podíamos extrapolar esos diseños iniciales en pixel art, y de ahí revisar los diseños de personajes una vez más. Sin embargo, a partir de la Ver. 2 en adelante, tendíamos a crear el pixel art primero, aunque eso no siempre fue cierto en todos los casos.

– ¿Fue la inclusión de la mecánica de “Batallas” algo influenciado por el diseño de los monstruos?

W: Creo que el mero hecho de que eran ‘monstruos’ fue lo que incitó la idea. Creímos que sería interesante para los niños criar a sus propios monstruos y dinosaurios, sacarlos de paseo, y usarlos para pelear unos contra otros, ¿sabías? Digo, lo que sacabas a pasear era realmente pixel art, pero eso no evita que imagines ‘dinosaurios’ reales peleando en tu mente. Pensamos que ver peleando a criaturas tiernas se iba sentir algo triste, así que decidimos ir por diseños que fuesen más agresivos. Toma a los perros, por ejemplo; aunque pueden ser tiernos, una vez abren la boca y muestran los dientes, te dan una sensación de que son una ‘bestia’ de verdad por un instante. Fue esa clase de ferocidad animal lo que pensé que sería genial añadir a los diseños.

 

(Tokomon)

Por ejemplo, puedes ver dos hileras de dientes cuando Tokomon abre su boca. Eso fue inspirado por una de las criaturas de la película The Dark Crystal*⁴ (más específicamente, Fizzgig, la mascota de Kira, la protagonista). Así que pensamos que sería buena idea hacer algo que tuviese una apariencia tierna, pero se tornara súper aterradora al momento en que abriese su boca. Mirando hacia atrás, me alegro de haber creado este diseño.

–Usted mencionó antes que ustedes podían extrapolar el pixel art terminado en diseños ilustrados. ¿En qué pensaba cuando los dibujaba?

W: Durante la creación de la Ver. 1, se me dio la libertad de dibujar como quisiera. Pero a partir de las Ver.2, Ver.3 y en adelante, debía primero participar en una etapa de planeación de ideas junto al resto del staff de WiZ, así como con Volcano Ota. Otros miembros del staff podían venir y aportar sus ideas también, y yo haría la colación final y el dibujo. Como el número de personajes que tenía que dibujar disminuyó, fui menos capaz de decidir lo que quería dibujar únicamente por mi cuenta.

Volcano Ota también podía dibujar y había creado varias ideas poco ortodoxas, así que hubo muchos casos en los que solo dí y coteje sus ideas. También había un miembro del staff al que le gustaba y era muy particular acerca de cómo obtener las referencias correctamente, así que ellos investigaban varios motivos minuciosamente y me decían “hagas lo que hagas, ¡no debes olvidarte de esto!”. Era un comportamiento bastante peculiar (risas), pero yo tomaba sus palabras en cuenta mientras dibujaba.

– ¿Podría darnos algún ejemplo de Digimon que pasaron por ese proceso?

(Nefertimon, un Digimon que debutó en Adventure 02. La evolución Armor de Tailmon con el Digimental de la Luz)

W: Cuando estaba dibujando a Nefertimon, hablamos acerca de ponerle una máscara diseñada con motivos mitológicos en mente, así que yo dibujaba una y se las mostraba, preguntando “¿Qué tal está? ¿Se ve cool?”. Y ellos me respondían “¡No, hay algo en esa máscara que me da mala espina!”, y yo no cejaba en el intento (risas). Así que pregunté “¿Qué tipo de sensación quieren que le de a la máscara, pues?”, a lo que me respondieron “La máscara de Saint Seiya*⁵ podría funcionar” (risas).

También discutimos acerca de cómo las ilustraciones de la serie Megami Tensei*⁶ eran realmente estilizadas y cool. Mucho de aquél arte tenía un aire único; a veces no podías discernir si algo se suponía que era un dios o un monstruo, y te preguntabas de dónde salían esos diseños. A veces, obtuve ráfagas de inspiración viendo juegos y otros medios populares de la época. Creo que haber hecho a los Digimon monstruos que eran creados a partir de la información de diferentes ‘mitologías’ y ‘animales’ fue una buena idea. Sin embargo, si seguía las descripciones mitológicas al pie de la letra, terminaría haciendo algo que se iba a parecer a algo que ya estaba en otro producto, así que tuve eso en mente cuando diseñaba. Creo que los diseños resultantes de los Digimon son bastante ricos y variados debido a eso.

 

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Zeromaru X

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Admin, Técnico IT, Dungeon Master y escritor a medio tiempo.

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Autor: Zeromaru X
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