Entrevista a Watanabe Kenji y a As’maria

Traducción de una entrevista a Watanabe Kenji (diseñador original de los Digimon) y a As’maria (diseñador de los X-Digimon). La entrevista original puede verse acá: http://www.famitsu.com/news/201307/05035910.html.

Esta entrevista fue traducida al idioma inglés por Garmmon (http://garmmy.tumblr.com/). Yo solo me encargue de traducirla al idioma español.

 

Watanabe Kenji y As’maria (censurado con un sapito) 

Un ataque directo a los dos ilustradores que están directamente envueltos con las series:

El software para Nintendo 3DS de Bandai Namco Games, “Digimon World Re:Digitize Decode” fue liberado el 27 de Junio de 2013. Ahora, les presentamos a ustedes una entrevista con Watanabe Kenji, quien ha estado a cargo de diseñar a los Digimon desde el inicio de la franquicia, y con As’maria, quien ha estado a cargo del diseño de los X-Antibody Digimon.

Pregunta: Por favor, háblennos más acerca de su trabajo con Digimon

Watanabe Kenji: Soy un diseñador de WiZ, una compañía de planeación de juguetes que se especializa en juguetes LCD, tales como los Tamagotchi y los Digimon. He sido el diseñador de personajes para la serie desde los Digimon en LCD.

As’maria: Mi primera participación con las series de Digimon fue haciendo varias ilustraciones para el juego de cartas. Después de eso, estaban los planes con los ‘X-Antibody Digimon’ en las series de Digimon, así que WiZ vio mi sitio y me contactó. Empecé con ‘MetalGarurumon X-Antibody’ y desde ese momento estuve a cargo de diseñar al menos unos 20 X-Antibody Digimon.

P: Como Digimon está diseñado principalmente para chicos, ¿cómo cree qué tal “masculinidad” se ve reflejada en los diseños de los personajes?

W. K.: Los diseños de los LCD estaban principalmente enfocados en diseños bonitos y redondeados al principio, debido a la influencia del tamagotchi. Sin embargo, por esa época fue cuando empezaron a llegar más comics americanos a Japón, así tomé nota acerca de los diseños de los comics americanos, y traté de diseñar con la imagen de ‘fuerte y cool’ en mi mente.

P: Se ve que hay varios Digimon basados en los dinosaurios, pero ¿por qué?

W. K.: En primer lugar, los juguetes de LCD tienen un área de display de 16×16 pixeles, así que se requería diseñar algo que pudiera reconocerse incluso en una pantalla tan pequeña. Además, oí hablar a alguno de los organizadores del proyecto acerca de “¿No sería el sueño de un niño el ser capaz de pasear a un dinosaurio por ahí?”, y nos decidimos en enfocarnos en los diseños del tipo de monstruos y dinosaurios. Hablando de eso, Tyranomon fue el primer Digimon que dibujé.

 

 

(Imagen: Tyranomon, el primer Digimon dibujado por el señor Watanabe. La imagen de la izquierda es la ilustración usada inicialmente, y la de la derecha es la que se usa en la actualidad. “Tuve que tener en cuenta que este diseño sería dibujado por varios animadores e ilustradores, así que traté de redibujarlo de forma que tuviera una estructura corporal clara”).

Proceso de diseño de los Digimon (parte de RustTyranomon):

P: ¿Qué tipo de procesos/experiencias tuvo usted de forma personal para completar los diseños de todos los personajes únicos de Digimon? Por ejemplo, ¿le importaría hablarnos de los nuevos Digimon que debutan aquí, RustTyranomon y Titamon?

W. K.: En primer lugar, RustTyranomon fue una petición del productor, el Señor Habu.

Kazumasa Habu: Las oportunidades  de Tyranomon de aparecer en las series más recientes disminuían bastante, pero pensé que valía la pena conmemorar a Tyranomon, siendo el primer Digimon. Para este juego, estábamos escuchando además a los fans que nos han apoyado hasta ahora, así que no solo queríamos que Tyranomon apareciera, sino que queríamos hacer que una nueva forma Mega para él apareciera también.

W. K.: Yo quería hacer un dinosaurio lleno de armas al principio, así que decidimos convertirlo en un “mechadinosaurio”, y luego se me permitió expandir en el resto libremente (ríe).

(Imagen: El boceto inicial de RustTyranomon dibujado por el Sr. Watanabe)

W. K.: Como hay muchos Megas con variedad de “colores brillantes”, inicialmente pensamos en darle a RustTyranomon un esquema de colores similar. Por mí, yo tengo la regla de que los ‘Digimon no deben estar dibujados para pertenecer al mismo árbol genealógico’, así que no me preocupa mucho cuando el color o la forma cambian demasiado con la evolución. ¿Por qué?, es debido a que había limitaciones en el número de Digimon en los juguetes LCD, así que había muchas formas evolucionadas diferentes de los Digimon en esos juguetes que no estaban relacionadas por la apariencia. Dicho eso, en el caso de Tyranomon, pensamos que sería muy inadecuado para su imagen si de repente se volvía todo dorado y brillante en el juego, así que le dimos un arma coloreada de rojo (ríe de nuevo).

 

(Imagen: el boceto coloreado en rojo)

P: Y así fue como este boceto fue realizado.

W. K.: Bueno, solo hacerlo en rojo sería aburrido. Fue cuando consulté el ‘hacer su cuerpo completamente oxidado, como un héroe que ha luchado en numerosas batallas’. Así, el diseño fue hecho con ‘todas las cosas cambian’ en mente. Como el tipo de cambio que ocurre cuando los mechas o los monstruos pelean, y son heridos en el proceso. En el caso de RustTyranomon, quería mostrar que había luchado hasta sus límites, y que continuaba viviendo fuertemente pese a que las partes de su cuerpo se habían corroído. Aunque la gente que estaba en el proyecto se mostró confusa (ríe otra vez).

P: Creo que realmente cuenta la historia de Tyranomon también.

W. K.: Aquí es donde mi trabajo en éste Digimon termina. Pensé en preguntarle a alguien si podía dibujar a RustTyranomon en una forma aún más cool, así que pedí la ayuda de As’maria. Como As’maria y yo conversamos por Twitter, pensé ‘¿por qué no le pregunto por ahí’? (ríe).

As’maria: Durante nuestra conversación, pensé que no tenía razones para negarme, así que solo respondí con un ‘¡Lo haré!’. Y entonces oí acerca del concepto del diseño y pensé: ‘Oh no, esto suena bastante difícil…’  (se ríe también).

 

 

 

(Imagen: esos diseños son los resultados de la interpretación de As’maria de los bocetos que recibió del Sr. Watanabe).

P: ¿Así que ideaste los elementos mecánicos usando los conceptos del Sr. Watanabe como base?

A.: Correcto. Algunos de los detalles sutiles que cambié fueron la forma de las garras en manos y pies. Además, el Sr. Watanabe apuntó que tenía un parecido a MetalTyranomon (la forma Perfecta de Tyranomon), así que cambié la forma de la mandíbula y la nariz para que fueran como las de MetalTyranomon, y también le di un estilo más ‘cibernético’. Para lograr eso usé muchas características tubulares. Desde ahí, ya estaba arreglado y ese diseño sería la etapa final de diseño antes de ser transformado en el arte oficial, donde se usó edición digital para añadir los toques finales tales como la pintura de camuflaje, el oxido y la pintura borrándose. El resultado final es la imagen oficial.

(Imagen: esta es la ilustración oficial y el diseño final de RustTyranomon).

A.: Después de eso, viene el trabajo adicional que viene con el diseñar, que son los dibujos en tres vistas que han de ser hechos para referencias para el modelado. Cuando el personaje es complicado, hay que hacer mucho trabajo para asegurarse que las líneas se conecten correctamente sin ningún tipo de líneas contradictorias (ríe).

P: ¿Cuáles son sus opiniones del trabajo final, Sr. Watanabe?

W. K.: ¡Pensé que yo no habría podido haberlo dibujado así! Estaba muy feliz con el resultado.

 

 

(Imagen: Los dibujos en tres vistas que son esenciales para los modelos poligonales usados en el juego).

P: Aún así, considerando la idea inicial, es sorprendente que el diseño haya cambiado mucho desde el boceto inicial.

W. K.: No hay nada fijo cuando se trata de los diseños de los Digimon, pero creo que es debido a todos los que participaron y compartieron sus pensamientos de ‘creo que este tipo de diseño sería bueno’. Con solo una pequeña conversación, un montón de ideas diferentes pueden formarse. Añadiendo las ideas del productor y otro diseñador a la idea original, evolucionó para convertirse en algo más interesante. Es genial el poder hacer este tipo de diseño de personajes, que puede resultar en la creación de todo tipo de personajes diferentes.

Proceso de diseño de los Digimon (parte de Titamon):

P: Acerca de Titamon, quien debuta en este juego, ¿podría decirnos las dificultades que encontró mientras lo diseñaba?

W. K.: Mientras tenemos establecido que los “Doce Olímpicos” existen en el mundo de los Digimon, aún no hemos finalizado a todos sus miembros. Titamon inició como el pedido del Sr. Habu, y fue inicialmente planeado para ser uno de los “Doce Olímpicos”, además del nivel Mega para Ogremon, que no existía aún. Este fue su diseño inicial.

(Imagen: el boceto inicial de Titamon, hecho por el Sr. Watanabe. Tomen nota del nombre del boceto (escrito en el diseño como “Bacchusmon”), ¡y en sus brazos! El diseño de sus armas estaba basado en el vino).

W. K.: Como era la evolución de Ogremon, le hice los brazos realmente grandes.

A.: El nombre  escrito en el diseño es Bacchusmon incluso (se ríe).

W. K.: El dios Baco era el dios del vino, así que con ‘oni’ y ‘vino’ combinados, me imagine algo como el Shuten-doji (https://en.wikipedia.org/wiki/Shuten-d%C5%8Dji).

K. H.: Como inicialmente fue planeado para ser parte de los “Doce Olímpicos”, decidimos que estuviera basado en el dios Baco. Desde el punto de vista del productor, yo quería que mostrara por mucho el hecho de que sería la Mega de Ogremon, así que en esta etapa del diseño le pedí al Sr. Watanabe si podría cambiar el diseño para que se pareciera más a Ogremon.

W. K.: Como estaba llevando vino, pensé ‘Ogremon no haría tal cosa’ (se ríe).

K. H.: Llegados a este punto, decidimos que como sería difícil combinar el hecho de que sería uno de los “Doce Olímpicos” y la Mega de Ogremon, lo cambiaríamos a que solo sería la Mega de Ogremon, que era nuestra meta final. Sin embargo, decidimos que al menos estuviese relacionado con los “Doce Olímpicos”.

W. K.: Pensé en como basar su relación con la mitología Griega, donde los “Doce Olímpicos” y los Titanes eran enemigos. Desde ahí, como Ogremon ya era un tanto ‘titánico’, decidimos hacer a Titamon. Como la imagen que teníamos en el boceto inicial no estaba tan mal, decidí usar ese boceto y enfocarme más en su aterradora apariencia y su fuerza. Así es como sus brazos parecen catatumbas con cráneos adentro, y expandimos en la idea de ‘almacena más huesos mientras va derrotando a más enemigos’.

 

 

(Imagen: El segundo boceto de Titamon. Este boceto es de cuando fue convertido ya en Titamon. Las botellas de vino en sus manos fueron convertidas en catatumbas).

(Imagen: El diseño final con los toques finales añadidos (a la izquierda del dibujo). Mientras sus características fueron cambiadas, podemos decir que su diseño se mantuvo desde el primer diseño de Bacchusmon).

W. K.: Del arma, la cabeza de SkullGreymon pegada a una espada. Eso se debe a que el mazo de Ogremon está hecho del hueso de un Greymon. Pensé que sería aburrido hacer el mismo diseño de la cabeza de SkullGreymon, así que añadí algunos detalles adicionales a su imagen.

(N. de T: Lo del mazo hecho del hueso de Greymon solo se dice en esta entrevista. En los perfiles oficiales, el mazo es de uno de los huesos de SkullGreymon).

P: Parece que conservó el volumen de los brazos.

W. K.: Los diseños sin características únicas no son interesantes, después de todo. La idea de poner botellas de vino en los brazos de Bacchusmon vino de esa misma línea de pensamiento también. Al final, la botella fue reemplazada por muchos huesos, así que sigo contento con ello.

Los X-Antibody Digimon son diseños acorazados:

P: As’maria, se ve que ha jugado un gran papel en los diseños de los X-Antibody Digimon de este juego.

A.: Incluso entre los X-Antibody Digimon, yo estuve en su mayoría a cargo de diseñar a los tipo mecánicos. Ambos son pues claves importantes para este juego.

P: Además del diseño, ¿qué más tomó en consideración?

A.: Para los X-Antibody Digimon, los diseños no fueron tan mecánicos, sino más del tipo de armaduras. Quería que los materiales duros se vieran duros, los materiales suaves como las plumas que se vieran como se supone que deben verse. También traté de diseñar las armaduras para que fueran pesadas de modo que se vieran como si hubiese planes de hacer figuras de acción con ellos (se ríe).

P: Así que es como si estuviera tratando de crear el máximo tipo de armaduras, ¿no es así?

A.: Por ejemplo, el diseño de Dukemon fue originalmente basado en el tema de los caballeros, así que pinté sobre ese tema. El resultado de eso es Dukemon X-Antibody. De hecho, si se reduce la cantidad de líneas en el diseño, probablemente obtendrás algo similar al diseño original de Dukemon.

P: ¡Ya veo!

 

(Imagen: Los X-Antibody Digimon tienen armaduras que se ven gruesas, con muchos detalles añadidos a las partes).

A.: Puede pensar en los diseños de los X-Antibody Digimon como en que ‘incrementan la resolución’. Es casi el mismo método usado cuando el diseño de un héroe de un animé o un manga viejo es recreado para una película actual, por ejemplo.

W. K.: Mientras las siluetas no cambian de la de los Digimon originales, los detalles  son más elaborados. Y además contienen mucho de “As’ma Verde”.

P: ¿As’ma Verde?

W. K.: Como tienen partes verdosas dibujadas por As’maria, esas partes son llamadas “As’ma Verde” (se ríe).

A.: Se refiere a los objetos que emiten una luz verdosa. No estoy seguro de sí RustTyranomon será un X-Antibody Digimon o no, así que le cambié un poco el color. Pueden interpretarlas como sensores luminosos, el Digicore o lo que sea (también se ríe).

(Imagen: Esos objetos que emiten una luz verdosa puede decirse que son partes de los Digimon que se identifican como dibujadas por As’maria. Siguiendo los punteros del diseño, son ubicados donde más se necesiten).

Creando la vista de espaldas de los X-Antibody Digimon:

K. H.: Hay muchos X-Antibody Digimon que solo tienen imágenes con vistas frontales, así que le pedimos a As’maria que dibujara vistas de espalda esta vez.

W. K.: Tuvimos que re-dibujar las vistas de espalda de los X-Antibody Digimon que fueron creados por otros diseñadores. Yo puedo dibujar medianamente los Digimon más orgánicos, pero los X-Antibody Digimon son imposibles para mi (se ríe).

A.: Hablé de esto con el Sr. Watanabe por email, y me ofrecí de voluntario para dibujarlos todos yo.

W. K.: Es una gran tarea de la que responsabilizarse.

P: Claro que lo es. Debe pensar en la consistencia de las partes también, ¿no es eso demasiado trabajo?

A.: Como yo ya  estoy familiarizado en hacer bocetos para figuras de acción, creo que tengo un mejor manejo en mantener la consistencia ahora comparado en como era antes. Así que hice dibujos en tres vistas de todos los X-Antibody Digimon que diseñé de esta forma.

 

(Imagen: Usando las imágenes de vista frontal oficiales como base, él construyo estas vistas de espalda detalladas también. ¡Definitivamente el trabajo de un maestro artesano!).

Con respecto a los Digimon:

P: Por favor, háblennos de los Digimon que han dejado una gran impresión en ustedes hasta el momento.

W. K.: Seria Omegamon para mí. Aunque el primer éxito real de Digimon fue con el anime, se me pidió que dibujase al Digimon que podría representar a ese anime. Además, los personajes de Digimon Tamers, especialmente Dukemon, fueron creados pensando en mostrar lo que nosotros realmente queríamos mostrar. Dukemon deja la impresión de ser el siguiente héroe en la línea de ‘héroes Omegamon’. Cuando me preguntan por mi Digimon favorito, mi respuesta siempre es Beelzebumon. Me gusta mucho ese personaje, que demuestra tanto genialidad como oscuridad.

A.: Es Omegamon para mi también. Si yo no hubiera visto la película “Digimon Adventure: Our War Game”, posiblemente no me hubiera interesado en Digimon, y probablemente no hubiera trabajado en el, lo que aun es un shock para mi cada vez que pienso en eso. Estaba muy feliz cuando me entere que yo estaba encargado de diseñar la forma X-Antibody de Omegamon. Además, a mí personalmente me gusta Gaioumon. Entre los X-Antibody Digimon que yo diseñé, era el único Digimon que no era “algo X-Antibody”, sino que tenía un nombre completamente original.

P: Las series de Digimon han llegado a su 15vo. Aniversario. ¿Cómo se sienten acerca de su historia?

W. K.: Los niños que jugaron con la primera generación de los juguetes LCD han de estar en sus 20s hoy en día. Han llegado a una edad en la que pueden caminar sus propios caminos. Cuando pienso que hemos llegado a un periodo de tiempo donde la gente que jugó con los Digimon durante su etapa inicial se puede comunicar por internet, pienso ‘finalmente hemos llegado hasta aquí’, y en como todos han continuado viendo Digimon hasta ahora, y me hace muy feliz. No solo eso, no ha habido otros productos originales de Bandai en los que yo me haya visto relacionado de esta forma. Me siento muy emocionado acerca de este juego siendo anunciado como la más nueva entrega del primer título, Digimon World. Como Digimon World existió desde antes de que el animé fuese iniciado, estoy muy agradecido de que se me permitiera estar involucrado en esta serie desde hace tanto tiempo. Y pensar que aquel mundo que existía solo en una pantalla de 16×16 pixeles se ha expandido hasta este punto.

A.: Mientras que yo solo he ayudado en un área en particular, yo ni siquiera llegue a pensar que los X-Antibody Digimon de hace 10 años llegaran a tener la actividad principal que tienen ahora. Estoy muy contento de oír las voces de todos diciendo que tenían esperanzas de que los X-Antibody Digimon aparecieran. En respuesta a eso, estoy muy agradecido por como los X-Antibody Digimon tienen un rol tan importante en este juego. Aún espero el día en que pueda diseñar nuevos X-Antibody Digimon (se ríe).

P: Así como la historia de los Digimon, los X-Antibody Digimon seguirán expandiéndose aún más también.

W. K.: ¿Cuándo llegue ese momento, los dibujarías?

A.: Por supuesto (risas).

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Zeromaru X

Admin.
Admin, Técnico IT, Dungeon Master y escritor a medio tiempo.
Autor: Zeromaru X
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